北京时间11月10日晚间消息,腾讯今日公布了2010财年第三季度财务报告,腾讯管理层随后举行分析师电话会议。腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及副CFO罗硕瀚参加了电话会议,并回答了分析师提问。
以下是分析师问答部分内容实录:
高盛分析师詹姆斯·米歇尔(James Mitchell):腾讯三季度所有游戏玩家数量同比有所下降,但游戏业务营收却提升了很多。请问这里的玩家数量是否包括网页游戏玩家?腾讯游戏未来进一步商业化的潜力有多大?
第二个问题是,能否进一步谈谈税率的问题?腾讯将盈利从运营公司转移到母公司的过程中税率是如何计算的?
刘炽平:游戏玩家数量不包括网页游戏。网页游戏是新兴游戏类型,我们尚未公布这类游戏玩家的数量。随着网页游戏更加成熟,我们可能会考虑以适当的方式公布这些数字。在商业化方面,正如以往所说,我们要保持一个健康的商业化水平。我们不想在商业化方面做得太过激进。随着游戏和玩家越来越成熟,一款游戏的商业化水平会逐渐提升,但我们不会过于激进。因此,能否进一步提升游戏商业化水平我们仍需拭目以待。
詹姆斯·米歇尔:网页游戏三季度是否为腾讯贡献了营收?
刘炽平:目前还没有。
副CFO罗硕瀚:在税率方面,营业税主要由两方面构成,一部分是正常的营业税,另一部分是营业公司和海外分公司的递延税务支出。根据现有的税务规定,我们汇至海外的利润需要上交5%或10%的税,但我们在努力争取5%的税率政策。
花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):你们在财报中谈到“调整广告定价策略及广告资源捆绑”,能否给出具体解释?这些策略调整是否会帮助腾讯加速广告业务增长?
刘炽平:我们在整个平台中有很多不同类型的广告位,如即时通讯、门户和音乐客户端等。我们目前正在分析整个平台中的各种广告位利用的有效性和投资回报率,研究如何对不同的广告位进行定价,从而与广告的效果相匹配。我们还在研究这些广告位之间的联系,以及如何对不同类型广告位绑定,从而为广告主实现更好的营销效果。我们发现,如果这些工作做得到位,我们能够提升广告位的销售和利润。
埃利西亚·雅普:第二个问题是关于网页游戏《七雄争霸》。我认为有些网页游戏可能会带来相当可观的收入,但你刚才谈到网页游戏尚未对收入有巨大的贡献。请问网页游戏是否会在未来一到两个季度成为营收增长的主要推动力?
刘炽平:四季度游戏将会成为腾讯营收的重要部分。总的来说,游戏业务的表现超出我们的预期。但网页游戏很大的一个缺点是生命周期往往较短。作为一个新兴游戏类型,我们仍在研究对其投资的规模和方法。
埃利西亚·雅普:《七雄争霸》是代理游戏吗?
刘炽平:是的。《七雄争霸》代理自一家我们投资的公司。
埃利西亚·雅普:腾讯最近收购了康盛创想。能否透露最新的整合情况?这一交易是否会为腾讯带来流量或其他交叉领域的机会?
刘炽平:收购交易刚刚完成,目前处于整合阶段。在利用康盛创想的策略方面,康盛创想将成为腾讯开放平台战略的重要部分。康盛创想的客户包括成千上万个小网站和BBS,我们希望能够借助腾讯的账户和用户资源帮助这些BBS网站,从而建立起小网站、BBS和垂直网站都能从中获益的生态系统。
野村证券分析师金永(Jin Yoon):腾讯在财报中称,360事件中共有2000万QQ账户受到影响。请问这2000万QQ账户中有多少是付费用户?
刘炽平:这2000万帐号中付费用户的比例与QQ总用户中的付费比例是一致的。
金永:腾讯三季度递延营收比上季度增长了16%,而第二季度比第一季度环比持平,预计第四季度趋势如何?递延营收是否会继续大幅波动,还是保持增长?
罗硕瀚:在旺季,累计递延营收往往较高,因为递延营收由四部分组成,第一是已经购买但尚未消费的Q币;第二是每月会员费中未利用的部分;第三是虚拟物品,用户购买的虚拟物品往往可以持续四到六个月,因而营收将递延四到六个月;第四部分是积分优惠等活动。由于在旺季有更多用户购买虚拟物品或成为会员,因此积累的递延营收更多。
金永:这么说四季度递延营收增长会放缓?能否给出预计?
罗硕瀚:具体数字还要看当时的情况。因为有时会有一些推广性活动。我刚才谈的是总体趋势,即季节性因素对递延营收增长的影响。
摩根大通分析师韦迪(Dick Wei):腾讯是否会对移动增值业务进行更多推广和营销?利润率是否仍将维持较低水平?
刘炽平:现阶段的移动增值产品不像过去那么商品化。基于商品的移动增值业务占总营收的比例已经大大减少。因此,如果我们的业务不是基于商品,营销费用就不会那么多。
韦迪:移动游戏和移动社交游戏带来的营收是多少?
刘炽平:在2.5G业务方面,营收为1.87亿人民币,其中很大的一块就是游戏,包括移动社交游戏和其他移动游戏。
韦迪:能否透露QQ商城3月上线至今的最新情况?腾讯有没有为其制定新的商业化方案或战略?
刘炽平:QQ商城的规模仍然很小,在技术、运营、流程以及吸引商家等方面都仍在建设阶段,短期内不会为腾讯带来利润。
中金公司分析师金渝(音译,Yu Jin):现在判断360事件的影响或许为时尚早,但是请问这一事件将对四季度运营产生何种影响?从长期角度看,腾讯是否会审视商业模式或策略并作出一些改变?如果作出改变,这种改变将如何影响2011年的运营?
刘炽平:你说得对,现在评估这一事件对我们业务的影响为时尚早。我们看到QQ用户已经差不多恢复到正常水平,但我们仍在对其进行评估。
至于这个事件为我们带来的启示,这一事件再次凸显了安全对用户的重要性。因此,我们将加大对安全技术和安全基础设施的投资,也将与计算机安全行业共同协作,尤其是那些没有偏见的安全软件厂商合作,利用腾讯的资源帮助他们,同时利用他们的技术帮助用户。
展望2011年,我们将进一步加强与用户沟通和品牌形象建设,修复这一事件对腾讯形象的影响。
金渝:请问腾讯微博的开发由哪个部门负责?是互动部门还是媒体部门?目前腾讯微博的流量有多大比例来自移动设备?
刘炽平:这些是敏感信息,抱歉我们不能透露。微博中来自移动设备的流量比例不高,因为我们还没有在很多设备中预装腾讯微博应用。
美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):请问微博与传统的社交网络是否存在争夺用户的问题?腾讯游戏每用户平均收入(ARPU)处于什么范围?能否按照三季度增长率,对你们的互联网增值服务进行排名?
刘炽平:我认为从用户的角度来看,微博和传统的社交网络有着相互交织的关系。他们服务于不同的目的,一个是同朋友分享信息,一个是获取名人信息、最新动态以及分享想法。二者根本性的目的不同,但同时两个平台之间也可以建立联系,信息可以在两个平台互相传播。在一定程度上,的确有争夺用户的情况存在。如果用户在其中一个服务上花费大量的时间,就会减少在另一个服务上花费的时间,但这种情况影响不大。
总的来说,它们服务于两种不同目的,具备两种不同功能,但同时二者存在交叉点,可以相互利用,但也有少数相互争夺用户的现象。
罗硕瀚:在游戏ARPU值方面,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)的ARPU值为每季度人民币90到125元,休闲游戏ARPU值为每季度45到75元。互联网增值服务根据增长率和用户绝对增长量进行排名,依次是QQ空间、QQ会员和QQ秀。
摩根士丹利分析师Timothy Chen:腾讯管理层几个季度前曾表示,整个中国网游行业的增长将放缓,竞争日益激烈,玩家也越来越成熟。请问,网游行业的竞争是否回到了更合理、更可持续的水平?腾讯如何看待网游行业的发展趋势?
刘炽平:我认为竞争激烈程度并未有所减弱。由于市场的增长速度没有过去那么快,每个公司都面临着巨大的压力,需要推出更好的差异化的游戏,才能维持或增长市场份额。推出好游戏的动力比过去更强。然而,竞争的本质有所不同,因为玩家变得更加差异化,他们需要更高质量的游戏。小型游戏公司将越来越难以较少投入开发出受欢迎的游戏。现在我们需要规模庞大的研发团队和巨额投入,才能开发出满足玩家期望的高质量游戏。
摩根士丹利分析师Timothy Chen:腾讯2011年的游戏推出计划是什么?管理层对这些游戏的预期如何?
刘炽平:我们明年的确有很多游戏计划推出,但目前谈论为时尚早。下个季度的电话会议上,我们将透露更多关于明年游戏计划的内容。
瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):能否介绍一下非游戏互联网增值业务的季节性因素。以往腾讯第三季度的同比增长较高,但这个季度没有出现这样的情况,能否加以解释?你们刚才提到第四季度不会推出新的应用软件,这是否意味着四季度非游戏互联网增值业务的营收增长会放缓?
罗硕瀚:我认为非游戏的互联网增值业务受季节性因素影响较小,因为我们的大部分服务是按月收费的。当然这也会受一些基于道具的服务的影响,如部分社交游戏、应用和基于道具的消费。
刘炽平:去年较大的影响因素在于QQ农场,这与应用有关。
加里·勒甘:能否按照增长率和营收贡献对各游戏类别进行排名?
刘炽平:在增长率方面,由高到低为:高级休闲游戏、迷你休闲游戏、MMORPG;在绝对增长量方面,排名为高级休闲游戏、MMORPG和迷你休闲游戏。
瑞士信贷分析师张永恒:据我所知,腾讯目前有两个开放平台,即QQ空间和财付通。能否谈谈开放平台方面的最新进展?这几个开放平台的关系如何?第三季度的业绩中是否整合了康盛创想方面的数据?
刘炽平:在开放平台方面,在互联网行业的发展中,一项很重要的变革就是生态系统的建立。这也是为什么我们要实施社交网络和财付通开放平台战略的原因。
在社交网络方面,我们首先要吸引优秀和流行应用加入到我们的平台,这一战略已经得到了执行。第二,我们也在增加类似于“赞一个”按钮的基础设施,从而将QQ空间整合到其他网站,允许QQ空间用户通过“赞一个”按钮分享不同网站的内容,而其他网站也可以受益于QQ空间庞大的用户基础。
展望未来,我们将尝试其他支持QQ空间生态系统的方法,包括投资机遇、投资基金,从而支持中小企业在该平台上的发展。
在财付通方面,我们已经允许其他有支付需求的应用整合到财付通平台,因而使他们享受财付通在支付方面的简便。目前我们已经签约了近100个应用,我们还将继续优化我们的战略,分析哪些应用最受用户欢迎。
此外,我们还将以多种方式推行开放理念。例如,通过收购康盛创想帮助小网站和BBS的发展;我们还在游戏领域,尤其是移动游戏方面寻找优秀合作伙伴,利用我们的平台帮助他们发展。
罗硕瀚:在无形资产方面,康盛的无形资产三季度已经计入腾讯,腾讯总的无形资产为2.9亿元人民币。
张永恒:百度和新浪最近也推出了开放平台,腾讯如何吸引合作伙伴加入到自己的开放平台中?腾讯开放平台的商业化策略如何?
刘炽平:互联网上的确有一些平台,可以帮助应用提供商或网站获得流量,但我们并不一定将其视为竞争对手。我们能够为合作伙伴提供非常强大的社交网络,允许好友分享信息,这是腾讯的差异化,也是我们向合作伙伴提供的独特价值。
在商业化方面,我们将与第三方应用开发商进行合作,让他们了解我们的原则,同时满足他们的长期需求。
法国巴黎银行分析师:能否进一步介绍腾讯的开放平台?未来两到三个季度将增加多少第三方应用?腾讯是否会对其进一步商业化?
罗硕瀚:展望未来,我们预期至少4到5款第三方社交应用在QQ空间或朋友平台推出。
刘炽平:在商业化方面,我们运营的原则是为用户提供娱乐,我们不会过度收费。同时,我们会尝试将部分道具与QQ空间会员服务绑定,从而与用户建立长期的支付关系。
Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):在开放API方面,能否透露签约应用开发者的数量?你们有没有对他们进行经济上的奖励?
刘炽平:你所说的开放API应该是指“赞一个”按钮吧,在这方面我们并没有与开放API分享收入。我们与很多合作伙伴之间是双赢合作,我们利用开放API为QQ空间带来了更多的内容,而合作伙伴网站得到的好处是社交网络中的分享,以及为其带来的流量。目前,这一领域仍处于初始阶段。一旦我们优化了用户体验和技术,我们将大规模推出。
安德烈·格鲁科夫:此前,你们曾提到会对部分广告位定价进行优化,并在提高广告价格的速度方面快于其他公司,请问现在是否仍是如此?
刘炽平:过去我们的广告位价格比同类公司更低,主要原因是腾讯是媒体领域的新进入者,我们需要建立起一定的广告基础。我们一直试图在定价和售出比例达成平衡。这就回到了我之前回答的问题,我们已经建立了一个更强大的分析框架,以分析所有这些因素,从而对广告位进行更合理的定价。因此,我们并不仅仅在提升价格,对某些广告位我们会降低定价,以实现更好的收益。我们将因此获得更高的总的广告收入。
苏格兰皇家银行分析师黄志芸:360事件凸显了QQ的安全问题,而另一方面,你们正在与第三方应用开发者就开放平台进行合作。请问腾讯将如何在合作中保证平台安全?这一事件是否会推迟腾讯平台的开放?
刘炽平:你的问题很好。用户数据的安全是开放平台极为重要的一部分。正因为如此,我们开放整个社交网络的步伐较为缓慢。在与第三方应用开发者合作的过程中,以及早期的开放API项目中,我们已经获得了足够的经验。因此,我们将逐渐加快开放平台的步伐。
当然,我们在用户安全方面依然非常谨慎。安全投资将贯穿整个平台,包括web平台、客户端平台和所有的虚拟账户。我们将投入大量资源,早日实现平台的开放。如果顺利的话,由于我们投资和人力的增加,开放平台的计划将不会推迟。
黄志芸:过去几年中,腾讯一直有着很强的技术背景,但你们并没有在安全领域进行较大投资。在刚才的演讲中,你也提到腾讯将与第三方安全厂商合作。请问腾讯为什么不自己进入安全软件领域?腾讯在这一领域有何计划?
刘炽平:过去,我们认为安全提供商和软件提供商应该是有差别的。安全提供商在计算机系统中扮演非常重要的作用,并能对其他软件进行强有力的干预,因此,安全软件厂商保持中立极为关键。这个事件给我们的教训是,某些安全厂商有可能并不认为保持中立当作是理所当然的事情。
展望未来,我们将加大安全领域的投资,从而建立我们自己的安全基础设施和技术,从而保护我们的产品安全。同时,我们也承认,现有部分安全软件厂商的确拥有许多这方面的专长,尤其是那些拥有中立态度并有长期积累的安全厂商。我们希望与其合作,利用他们的专长和经验,为我们的产品提供更好的安全保护。
黄志芸:能否透露新游戏中自主研发和代理的比例是多少?网页游戏、休闲游戏和MMORPG游戏之间的比例如何?MMORPG的ARPU上限是105元还是125元?
罗硕瀚:ARPU将为90到125元。
刘炽平:关于代理游戏和自主研发比例方面,我认为腾讯的代理游戏、自主开发以及共同开发游戏之间的比例很合理。我们自主研发的几款游戏将于明年上线,同时也有几款代理游戏上线。
未来资产分析师温天立(Eric Wen):腾讯的即时通讯客户端广告收入波动一直较大。为什么三季度门户广告收入很好,而客户端广告三季度却增长放缓。过去这种波动也出现过,能否给予解释?请对今后情况作出预期?
刘炽平:我们倾向于认为客户端广告比门户的广告更具“侵略性”。门户的广告更加自然,在你阅读新闻的时候,同时可以看到广告,而客户端广告会影响用户体验。如果我们能够将更多广告导向门户,我们就会尝试这么做。
温天立:这么说腾讯今后将不会侧重于客户端广告,是吗?
刘炽平:我们会改善用户体验,尝试优化广告形式,努力降低广告对体验的侵扰程度。
温天立:在腾讯网站上,腾讯公布了穿越火线、QQ炫舞和QQ飞车的相关数据,其最高同时在线人数(PCU)加起来达到550万,而在你们的报告中,高级休闲游戏的总PCU是450万。这是否是计算方法不同?
刘炽平:我们公布的数据是将所有游戏的数据综合起来,制作成图表,选出其中最高的数据,而不同游戏的PCU是在不同时间获得的。
温天立:最近的三个季度中,我们看到QQ活跃账户数和最早同时在线人数的增长都有所放缓,请问这些数据是否包含web QQ和手机QQ的数据?
刘炽平:这些数据包括各种终端的用户,包括PC和手机。总的来说,QQ用户的增长趋势与中国互联网的增长趋势相符。(张和)
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