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虚拟商品让亚洲社交网站谋得生存之道 西方同行拜师

ZDNetnews 更新时间:2009-09-10 10:38:11作者:CNET科技资讯网

本文关键词: 虚拟 | 社交网站 |

CNET科技资讯网 9月10日 国际报道:通过出售从皮肤到家具等一系列虚拟产品,亚洲的社交网站似乎找到了从广大用户群获得收益的方法。

虚拟商品或许是虚拟的,但从这些物品获得的收益却是真实的。

中国大学生Tan Shengrong每个月花费20元人民币购买QQ虚拟商品。这笔钱似乎微不足道,但积少成多,正是这些微不足道的涓涓细流构成了腾讯庞大收益的主要来源。尽管全球经济不景气,腾讯拥有的QQ空间今年第二季度的净收入比2008同期增长了85%。

“Plus Eight Star”互联网咨询公司的负责人Benjamin Joffe说:“虽然经济形势不好,腾讯仍然保持增长,原因是他们从成千上万的用户那里获得收入。”

从虚拟衣服到电子宠物,亚洲人每年花在虚拟商品上的开销估计达到50亿美元,腾讯的QQ空间,韩国的Cyworld以及日本的Gree手机网络等均从中获益。亚洲虚拟商品占到了全球虚拟商品市场份额的80%。

Joffe说:“社交网络仅仅是将人们聚拢在一起的一种途径,如果你想要盈利,你需要向用户销售东西。他们发现,用户喜欢购买与此相关的商品。”

亚洲,80%的虚拟商品是和网络游戏装备有关,比如Gree钓鱼游戏Tsuri Star 2当中的鱼竿。其余物品是社交网站的虚拟人物装备。

亚洲同行的成功引发了Myspace和Facebook的兴趣,他们也开始寻求从这些虚拟物品上掘到真金白银。

腾讯去年盈利10亿美元以上,这家公司只有13%的收入来自广告。相反,Myspace和Facebook主要收入来自广告。

造成这一反差的部分原因是,亚洲地区缺乏一个比较发达的网络广告市场,因此,运营商不得不寻找新的盈利途径。

文化差异也是一种原因。亚洲地区成年人比较流行玩游戏,在西方世界,更多的是小孩在玩游戏。

东亚地区社会等级分明,这个地区的玩家不喜欢只有一套虚拟形象行头,和西方的玩家相比,他们可能更愿意在网上购买虚拟物品,以升级自己的虚拟形象或者社交网络个人空间。

亚洲的社交网站更多以国别区分,不过,它们拥有非常活跃的用户群。

QQ空间今年第二季度的活跃用户有2.28亿。Cyworld表示,90%的韩国20几岁的年轻人是他们的用户,截止到2009年第1季度,Cyworld每月的独立访问用户数为2300万。

和西方的同业一样,亚洲的社交网站允许用户进行聊天,玩游戏和共享照片。

这些网站也有广告,但其大部分收入来自用户。会员需要用专门的虚拟货币购买数字商品,游戏装备或者进行升级。

西方世界也开始借鉴这种盈利模式,不过,要想追上亚洲同行,西方社交网站还需要很长的路要走。

芬兰的Habbo青少年社交网站就已经在出售虚拟服装和家具。Pet Society等游戏开始让用户饲养虚拟宠物,买卖宠物食品和附件。

Playfish公司表示,公司每月已经拥有4700万活跃游戏用户。

Second Life虚拟社区有7百万左右的用户,该社区允许用户用Linden货币买卖电子物品,这些商品有一般商品,也有枪支,人造器官等引起人们争议的物品。

亚洲社交网站的成功与西方形成了对比。Facebook是全球最大的社交网站,每月访问数接近3亿,今年预计收入5亿,其中巨绝大多数来自广告,公司称,自己的重心在扩大自己的用户群,而不是赚钱上。

MySpace情况也差不多,公司的大部分收入来自广告销售。

不过,两家公司都开始挖掘虚拟商品的潜力。Facebook今年三月宣布,将提供一种通用的虚拟货币。Myspace方面也曾经说,将开发一种支付和虚拟物品系统。

与此同时,互联网企业家正在奔向亚洲,从那些富有创新的网络模式中取经。

今年6月,美国32位风险资本家和互联网企业人士访问了日本和中国,他们要学习当地的成功经验,比如DeNA,土豆网和PopCap等。

Web2Asia咨询公司的创始人George Godula说:“尽管已经有所心理准备,这些参观团的成员还是大吃一惊。亚洲的社交网站在发现商业模式以及如何赚钱方面显得非常灵活。”

 

    

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