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任天堂CEO谈3DS开发幕后:未预测到阿凡达成功

ZDNetnews 更新时间:2010-06-21 10:22:44作者:新浪科技 贺钊

本文关键词: 任天堂 | E3 | 3DS | 阿凡达 | 游戏机 |

任天堂首席执行官岩田聪

  导语:任天堂首席执行官岩田聪在日前举办的E3游戏展上发布了任天堂3DS掌上游戏机,用户无须通过3D眼镜,即可使用这款掌机享用3D游戏和电影,3DS推出后获得了热烈反馈。E3游戏展结束时,岩田聪接受了美国科技博客VentureBeat(以下简称“VB”)的采访,披露了任天堂开发3DS的历程,他还称,3DS的生产成本高于DS,而价格“不会低于成本”。

  以下为访谈实录:

  VB:请谈谈任天堂是如何开发3DS的。

  岩田聪:对任天堂来说,3D不是新鲜事物,我们已多年致力于该领域的研发。你知道,我们大约15年前就推出了Virtual Boy游戏机,尝试3D技术,不过效果并不好。

  10年前当我们推出任天堂GameTube游戏机时,以视差栅栏(parallax barrier)技术实现3D效果已经可行。我们进行了实验,来判断GameTube的处理能力能否支持液晶显示器展示3D效果。在设计GameTube时,我们考虑了应用视差栅栏液晶显示器的可能性。我们通过《路易鬼屋大冒险》游戏进行测试,发现效果相当不错,游戏世界看起来拥有景深。不过当我们考虑市场化的可能性时,问题是消费者将不得不购买液晶显示器。硬件成本已经不小,而当时液晶电视可不便宜,因此我们认为从市场角度这一设想并不现实。

  下一个尝试是GameBoy Advance(GBA)掌机,我们将3D显示器直接嵌入了GBA游戏机,该原型机现在还在我抽屉里放着。但当我们测试使用3D技术的GBA SP时,发现清晰度不够,而当时可获得的视差栅栏显示器都不能令人满意。GBA游戏机的图形处理能力也不够强劲。我们只能放弃这次尝试,因为原型机的效果不能吸引消费者。

  此后我们开始研发任天堂DS掌上游戏机,在开发期间,我们从未想过使用3D技术,原因之一是前几次试验都不成功。我们引入了包括一块触摸屏在内的双显示器,当时认为不可能再添加什么新功能了。六年前完成DS的开发后,我们立即开始了下一代产品的研发,也就是现在的任天堂3DS。但直到那时,我们都没有想过在这款产品上使用3D技术。

  开发DS掌机的下一代产品时,我们遇到的首个挑战是提高其处理能力。大约两年前有人建议我们在设计中整合3D技术。许多人反对这个主意,因为我们在3D方面已经失败了多次。我们最终决定还是要试一试,当开发人员看到显示效果时,他们立即改变了看法,开始支持这一设想。这次显示效果更为吸引人。

  我们在3个主要方面取得了进展。以前我们无法为液晶显示器提供清晰度足够高的图像;视差栅栏技术也不够成熟,功能仍不完备。而现在3DS的图形处理能力更强,足以支持高清显示器,最终产生的图像质量获得了巨大提升。任天堂首席游戏设计师宫本茂对此也十分满意,我们认为制作3D游戏系统的时机成熟了。

  幸运的是,我们开始3DS的研发一年后,3D电影《阿凡达》风靡全球,带动了3D热潮。电视机厂商也决定将3D作为最新产品的一大卖点,就像我们在E3展会上所做的那样。而我们决定研发3DS时,还根本无法预测到《阿凡达》的成功,我们实在是幸运。回顾过去,所有的辛勤努力都值得了。我们尝试过,也失败过,但最终能延续努力成果,预测技术成熟的时刻,并适时推出产品。

  VB:对这项技术你的信心如何?制造此类3.5英寸屏幕难吗?你们的供应充足吗?

  岩田聪:我们必须仔细的安排供应,并适时调整我们的发售日期。据我了解目前所有的问题都已经解决了。

  VB:这款游戏机看上去不错,但我有一个担心是关于最佳视角的。你必须调整屏幕的角度才能找到最大视角,但不幸的是有时候我们不能进行调整,那样的话画面效果就会较差。这是不是不使用3D眼睛的代价呢?

  岩田聪:从现在到产品发售前,屏幕技术都不会发生太大改变。至于最佳视角的尺寸问题,我们已经在3DS上进行通过实际游戏进行过测试了。最佳视角的尺寸属于可接受范围内。

  VB:你已经决定进行多项改进。你提高了无线性能和图像处理能力、增加了加速度计和陀螺仪以及3个进行3D照片拍摄的摄像头。看上去,这是对iPhone和iPad的一个很好的回应。你是否曾想过要推出一些比iPhone更好的产品?

  岩田聪:(笑)。我自己也使用iPhone和iPod。你的意思是认为它们是我的竞争者,但我们在设计3DS的时候从来没有考虑过它们。如果有人认为这是对iPhone的回应,那就随他们想吧。就是说,这不是我们开发3DS的目的,但是如果人们这样想的话就随他们吧。我们没有考虑过竞争产品或公司方面的东西。如果你这样想的话,你就只会专注于某一个狭窄的领域。但是,我们是视野应该开阔一点。任何占用消费者时间的事情都可能降低他们对游戏的兴趣,或者说减少使用我们产品的时间。任何这方面的东西都是我们的竞争对手。我们不应狭窄的将竞争对手限于苹果、索尼或者微软。我们应该考虑什么样的体验是只有任天堂才能创造的,以及什么体验是其他公司不能实现的。因此结果就是3DS。如果你说这是对苹果目前产品的应对方案,那也可以说这是对任何其他竞争的应对方案。

  VB:你是否担心这款产品的成本过高?因为它增加了不少新功能,请问这款产品的定价是否会高于其他任天堂掌上游戏机的一般价格范围?通常,任天堂产品的价格通常是低于索尼的。

  岩田聪:我目前不能透露关于定价方面的细节。但可以确定的是,这款产品的生产成本要高于任天堂DS游戏机目前的成本。虽然是这样,但我们相信,这款产品的价格与它的价值是匹配的。我们不认为我们会以低于成本的价格出售。

  VB:你觉得这种无需佩戴3D眼镜的屏幕技术是否可以用于电视机?

  岩田聪:使用这种视差屏障技术(parallax barrier),LCD必须要与显示屏幕保持一定的距离。而且还要满足一定的视野角度。我们认为,这项技术不太适用于家用电视机。作为研究该项技术的工程师之一,我可以预见,未来人们将会发明出无需佩戴3D眼镜的3D电视机。但就目前而言,还没有人能做到。我们需要发明新技术才能实现这一目标。至于具体的时间,我也不清楚。(贺钊)

    

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