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征途2公测1周破40万 为两年内表现最佳民族网游


ZDNet 互联网 来源: CNET科技资讯网 2011年09月26日 评论(0)
关键词: 征途 公测 征途2 网游市场 底线
本文摘要

巨人网络今日确认该公司新旗舰游戏《征途2》突破40万人大关,成为两年内表现最佳的民族网游。这意味着,《征途2》达到了巨人网络CEO史玉柱提出的“成功”标准,其开创的第三代网游商业模式也经过市场检验取得初步成功。

CNET科技资讯网 9月26日 北京消息:巨人网络今日确认该公司新旗舰游戏《征途2》突破40万人大关,成为两年内表现最佳的民族网游。这意味着,《征途2》达到了巨人网络CEO史玉柱提出的“成功”标准,其开创的第三代网游商业模式也经过市场检验取得初步成功。

据巨人网络《征途2》项目组确认,该游戏于9月24日17时整点新开两大区,20时38分冲破40万人,当晚峰值达43.5万人。这离《征途2》开启公测仅一周,比预定计划提前三周实现目标,纪学锋原定计划是公测一个月内达40万人。

公开资料显示,《征途2》是自2010年以来两年中唯一一款突破40万人在线的新研发的民族网游。在网游市场增速放缓、大作难产的大环境下,《征途2》的表现可谓一枝独秀,其首创的第三代商业模式已有不少企业着手研究与跟进。而40万人不仅是史玉柱为《征途2》划定的“成功线”,也是他不放狗咬制作人纪学锋的“底线”。

在今年3月30日《征途2》内测发布会上,史玉柱向与会百家媒体宣布了他为《征途2》划定的“各种线”:20万人是起点;30万人是及格;40万人为成功,不到40万将放狗咬制作人;60万为大成功,将给年轻团队彻底放权。

为何把“成功线”划定为40万人?史玉柱认为,同时在线40万就意味该游戏的社区性已完善,形成口碑效应,人与人的互动影响非常深刻,游戏会形成相应的“自增长”能力。据了解,《征途》当年在突破40万这道坎后,很快就冲破60万大关。

谈及此次提前达到40万人目标,纪学锋认为不仅意味着《征途2》在公测阶段推出的“激情PK、浪漫交友”等多种新玩法获得玩家认可,也意味着由《征途2》开创的第三代商业模式--“公平游戏模式”经过市场检验取得初步成功。

也有网游观察人士认为,《征途2》在公测阶段启动了多种全新宣传推广方式。除了备受争议的已被叫停“网游下乡”计划,该游戏还斥资数千万元在电视、地铁等领域进行广告投放,形成类似脑白金营销的密集轰炸效应。公测取得超过预期效果,或与这些全新营销尝试有关。

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